ROBÓTICA
INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA
INTRODUCCIÓ AL PENSAMENT COMPUTACIONAL
JOC : A MENJAR
Descripció de l’activitat
A
menjar, és una activitat desendollada amb l'objectiu de dur als
animals pel camí a buscar el menjar donant les instruccions per
realitzar els moviments pel tauler de joc evitant als caçadors i les
zones de brutícia.
Instruccions del joc
Cal
utilitzar unes targetes per indicar els moviments que ha de seguir
l'animal per arribar al menjar. En el recorregut cal evitar els
caçador i els llocs amb brutícia.
Agrupaments
Farem
grups de quatre alumnes alumnes I per parelles realitzaran els
diferents rols. Una parella dissenya l'itinerari que ha de seguir
l'animal i per torns dona les instruccions, l'altra parella consensua
els moviments i per torns mou l'animal.
Recursos necessaris
Un
tauler , la figura de l'animal com a fitxa de joc, targetes de
moviments, caçadors i brutícia com elements a evitar i el menjar al
lloc d'arribada.
Guix
o precinte, elements per dramatitzar (caretes, disfresses...).
Habilitats del pensament computacional treballades
Pensament
algorítmic; els moviments han de donar-se de forma precisa i
ordenada, pas a pas, i la seua consecució ha de ser també precisa.
Abstracció;
aconseguir arribar al menjar avançant pel taular amb les
instruccions de les targetes pot ser complicat, però si ho fem pas a
pas resulta més senzill.
Descomposició;
es divideix el problema en parts per fer moviments més senzills.
Generalització
i patrons; una vegada entès el joc podem ampliar el tauler, posar
més obstacles i/o passar per alguna casella abans d'anar a la
casella d'arribada.
Adaptacions i atenció a la diversitat
Per
iniciar-nos en el joc el dramatitzarem, de tal manera que tots els
alumnes participen en el joc. Podem dibuixar-lo amb guix al pati, al
gimnàs, etc o amb precinte al terra de l'aula i seleccionar els
alumnes que volen participar i el rol que desenvoluparà.
Un alumne
farà de l'animal que trie i els caçadors poden ser altres alumnes.
La brutícia podria ser una bossa de fem. Un alumne serà
l'encarregat de donar les instruccions portant la caixa i posant-se
darrere de l'animal per facilitar la visualització del moviment.
La
mestra i el grup d'alumnes donaran suport per ajudar, de tal manera
que les possibles errades es consideraran part de l'aprenentatge del
joc. L'alumne encarregat de donar les instruccions posarà una a una cada instrucció al terra i l'alumne que fa d'animal farà
el moviment fins arribar a l'objectiu.
Una vegada arribat, l'alumne ha de ordenar totes les
instruccions donades. D'aquesta manera treballarem l'anticipació del
següent pas al joc, on l'alumne haurà de donar totes les
instruccions de una vegada. Posteriorment cada alumne jugarà amb
animals de joguet al tauler, abans de passar al tauler amb fotos o
dibuixos en dos dimensions.
Avaluació
-Gaudeix
del joc.
-Participa
de forma activa al joc de gran grup.
-Identifica
un itinerari per arribar al bambú.
-Indica
els moviments amb les targetes pas a pas
-Indica
la serie de moviments de tot l'itinerari.
-S'entén
amb la seua parella de joc.
-Rectifica
els moviments erronis després de realitza-los.
-Rectifica
els moviments erronis abans de realitza-los.